《影之刃2》靠什么拿下10个苹果首页推荐,我们和梁其伟聊了聊
从2006年梁其伟在宿舍画下“雨血”系列第一个形象开始,至今刚好过去了十年。 |
昨天,由灵游坊研发、英雄互娱代理发行的《影之刃2》正式上架App Store。今天,这款游戏获得了App Store中国区首页10个推荐位(8个banner+1个大banner+1个新游推荐)。在葡萄君的印象中,苹果上一次有类似举措还是在今年3月份《皇室战争》上线的时候,而《影之刃2》还是首款获此待遇的国产游戏。
同时,在App Store《影之刃2》专题页面中,还有播客专属频道等视频内容相关的合作,这似乎也是苹果和国产游戏首次有的合作和推荐展示模式。
《影之刃2》苹果推荐页面和播客视频展示页面
从去年3月立项,到今年3月签下和英雄互娱的发行合作,再到昨天正式上线,《影之刃2》前后共经历了长达20个月的打磨。在上个月的最终测试时,葡萄君已经对游戏玩法等各个方面进行了详尽介绍,本文不再赘述。
更多的问题是,这款游戏凭什么值得苹果用10个推荐位来做推荐?和英雄互娱达成发行合作后的8个月时间里,《影之刃2》发生了哪些变化?对于苹果如此大推的动作,梁其伟本人持怎样的看法?
苹果9个banner推荐的5个理由
葡萄君猜测,之所以《影之刃2》能获得9个banner推荐,除了游戏品质之外还有几个要素的原因:
1. 风格。《影之刃2》采用了武侠+蒸汽朋克的美术风格,而苹果在App Store最上方的推荐文案也是“融合东方武侠与蒸汽朋克的格斗大作”。这种风格融合了武侠的打击感与国风和繁杂巧妙的暗黑设计感,整体效果不落下乘,符合苹果一贯的艺术设计审美品位;
宣传视频截图
游戏截图
场景原画
武器设计稿
2. 竞技。或许App Store正在加大对竞技手游的关注——之前就在苹果发布会上演示的MOBA游戏《虚荣》上线后获得了首页banner推荐;《巅峰战舰》获得过6次苹果推荐、《皇室战争》更是获得了9个banner推荐。葡萄君猜测,可能竞技游戏带来的用户粘性是苹果下一阶段关注的重点;
《皇室战争》上线时也曾获得9个Banner推荐
3. 题材。苹果一向注重本地化,《Lifeline》《Reigns》等游戏除了上线时会获得苹果推荐之外,推出中文版本后也会再次获得苹果推荐。同理,武侠是中国、港澳台市场用户喜爱的本地化题材,许多类似题材的产品都曾获得苹果推荐,今日苹果也在首页推出了名为“武侠”的专题;
4. iOS首发。《影之刃2》此前在国内的一些安卓渠道上进行了多轮测试,但现在却选择在iOS平台首发上线。无独有偶,《皇室战争》今年3月就在全球iOS同步上架,而4月才开启安卓版本的测试;
5. 对播客与Apple Music的支持。除此之外,《影之刃2》还是一款和苹果的其他应用深度合作的游戏。打开《影之刃2》的banner,游戏介绍下面有一行字:“欣赏原创音乐大碟,只在Apple Music”,点开之后会跳转到Apple Music中由薄彩生作曲的,《影之刃2》23首原声音乐的页面。
而在页面下方,则放置了一则“独家视频”和“播客专属频道”。
在播客专属频道中,有英雄互娱发布的《影之刃2》原声演奏现场、角色介绍、新手演示和比赛解说,视频清晰度很高且可以下载,有助于用户增加对游戏的了解。
和传统的视频+宣传图片不同,这种介绍方式有助于精细展示游戏的新手教程、世界观、战斗模式和制作细节,更有利于促进用户的转化,同时也为在中国区始终成绩平平的Apple Music和播客做了变相推广。
8个月以来发生的变化
从3月11日的首测到11月17日的正式上线,《影之刃2》经历了长达8个月的时间,共完成了4次测试。而从这4次测试来看,最显著的变化莫过于对PVP的重视。对于竞技模式、匹配算法、以及竞技优化贯穿了每一次测试。
从三测开始,更是加强了对竞技模式的营销。不仅邀请了三位世界电竞冠军小孩、大口、程龙作为游戏的“首席顾问团”还持续在直播平台进行小规模的赛事直播。
期间还发生过一个很有意思的小插曲。身为制作人的梁其伟在直播《影之刃2》时和小孩“约架”,赌注是女装cos。输掉比赛的梁其伟最终兑现了承诺,穿上了女装并公布了照片。
梁其伟女装cos照片
如此在竞技上下注,一方面是梁其伟对手游趋势的理解,另一方面选择英雄互娱代理发行,更加强化了游戏的这一属性。但不管怎么样,《影之刃2》都迎来了一个非常理想的开门红。
上线首日王思聪已经冲到榜首(王教授即王思聪的游戏ID)
今天下午,连续多天没能睡个好觉的梁其伟接受了葡萄君的采访,从他的角度谈谈苹果推荐,以及《影之刃2》发生的变化。
葡萄君:《影之刃2》今天拿到了这么多苹果推荐位,现在心情怎么样?
梁其伟:上线前好几天都没睡好觉,现在算是稍微松了口气。数据表现也挺好的,基本上超出了我们的预期。
葡萄君:什么时候得知会得到这10个推荐位置的?
梁其伟:在今天之前,我都不知道会是怎样的,后来苹果发过邮件,并要了美术、视频资源。因为《影之刃》也拿过推荐,我们觉得只是需要一个头图。但后来苹果要了10张图,而且要求还比较细,人物有一套,武器有一套,虽然武器的表现力比人物少,但是我们也提供了。
之前是英雄互娱在和苹果沟通,我们只是单纯的接收英文邮件,然后准备物料。以往都只是icon或者一两个banner,这次不知道为什么需要准备这么多,我们美术同事都纳闷了,还在想苹果现在这么严,以前都是二选一,现在是十选一?
葡萄君:现在看来是非常值得了。
梁其伟:回过头来想,付出的努力只有自己知道。我们做了很多外人看不见的工作,因为之前拿过推荐,我们会针对苹果的新特性做一些功能,所以刻意在游戏设置界面加了两个选项,一个是链接到“apple music”,因为我们本来要做一场音乐会,所以就在apple music里面做了一个专题,另外一个是replaykit,提供游戏内录屏功能,也许这些在中国市场很多人都注意不到,但我们觉得有可能会好一点。
当然不是因为做了这个才会得到推荐,而是产品本身就能达到推荐的基础之上,这些东西算是加分。
葡萄君:哪些是看不见的工作?
梁其伟:我们做了大量其他国产游戏里都不会有的工作。比如音乐单独拿出来可以办一场演唱会,然后音乐可以在itunes store上做专题,而且我们的音乐都是自己原创,也都比较有意思。
其实我们也在回顾历次产品测试发生了哪些变化,可能是美术风格的差异化,音乐可能也很重要,当然竞技也是非常重要的一点。音乐、美术、玩法、剧情、IP都是浑然一体的。
葡萄君:哪个点是最重要的?
梁其伟:就大环境而言,只要用心做产品一定会获得好的结果,我们可能是因为运气好,所代表的精神有一些加分。不过有几个点我认为比较关键:
1. 产品品相。《影之刃2》的片头、剧情、战斗动画、所有场景全都用了新的理念来设计,因为《影之刃》是非常极端风格化的东西,当得到苹果认可之后,如果下个版本做得特别现实,就会过于商业化。
因为我是学设计的,对这些东西非常敏感,我很想做出一种看起来非常精美,非常吸引眼球,但又非常不同的东西。这种尝试在很多其他游戏中都有,比如《守望先锋》,我们想朝着这种有风格的大作方向来做,所以我们想把黑暗、蒸汽、朋克的东西做成我所喜欢的日本剧场版动画风格,并将这种风格游戏化,同时符合我们的ip,冷酷黑暗、有调性,同时用色非常丰富,而不像一代简单的处理手法。
2. 游戏本身。游戏本身有几次大的改动,一个是纠结竞技本身。因为苹果上一次大规模推荐的产品是《皇室战争》,一款竞技类产品。在我们看来,《皇室战争》是一款竞技性很强, 又不妨碍往高收入做的一款产品,它的评论会有褒有贬。
我们就想,要么把《影之刃2》打造成绝对公平的产品;要么就是充钱,只有充钱才会变强。中间我们经历了三次测试,有些版本会绝对公平,有些版本会绝对碾压,通过不断的调试有了现在的版本,玩家可能不会明显感知出来。我以前以为做绝对公平的游戏口碑会很好,结果发现那个版本玩家反馈最差,因为他不知道强弱,不知道该用哪个英雄。横版动作手游大家已经形成认知了,如果给他一种绝对公平,他可能会理解成传统的《街霸》一样的格斗游戏,但实际上这并不是我们想塑造的样子。
葡萄君:从三测开始,你们就开始强化竞技的概念,甚至在做一些直播,在玩家和内部也组织了一些比赛。为什么会强化竞技这个点,是觉得竞技会成为《影之刃2》的突破口吗?
梁其伟:突破口倒是说不上,不过对于竞技我们有一个比较平和的心态。我的理解是,一款竞技的产品并不是告诉大家“我是一款竞技游戏”。一款产品最重要的是好玩,当玩家体会到趣味性,就会自然地体验各种玩法。这是自然发生的事情,是一种完整的体验,而不能简单地说这个游戏只是一个供玩家参加比赛的游戏。对于绝大部分的玩家来说,可能是随便玩玩竞技后,又开始玩PVE,最终获得一个综合的游戏乐趣。
比如一个玩家是专门玩竞技的,他觉得角色很强很好用,就可能会进一步探索游戏中的列传等揭示角色身份身世。为了这个角色,他就会去玩这个角色的系统、研究这个角色的玩法,会了解到更多有关这个角色的剧情,有可能会画同人图、写同人文。玩家会在这个竞技、非竞技和文化的环里自由地流动。
所以像《守望先锋》这样的游戏,也会有很多女性玩家在玩。她们大多数人并不是享受竞技的过程,而是更加关注角色之间的CP关系和角色形象。《守望先锋》有竞技性很强的职业联赛,但是玩家群体一定是多元的。
葡萄君:那在PVP方面,你们应该来回推翻了很多次。
梁其伟:肯定的,我们曾经开玩笑说这个版本已经是《影之刃8》了。
葡萄君:你说玩家不喜欢绝对的公平,现在希望做到的是给玩家一定的引导,争取做到相对的公平。
梁其伟:因为《影之刃2》的玩家构成非常复杂,我们希望不同付费层级和技术层级的玩家能够在自己相同或相近的圈子里面去战斗。主要是匹配机制、榜单机制、养成数值、养成性价比,通过这些机制保证不同的玩家和相同类型的人玩。
比如你很难让一个日理万机的大R老板天天花很多时间去练习技术,但又不能让这些大R用数值去碾压普通玩家,而是让他和其他公司老板PK,大体来说是这样一种机制。我们设计了复杂的匹配机制、段位机制,这些是外面看不到的。比如你看美术、UI都是同类型的,但这些东西完全不同。
葡萄君:除了美术、PVP,还有其他的调整吗?
梁其伟:我会从品相和质感来考虑,不止是美术。我希望每个系统都是经过包装,跟IP完全一致的感觉,而不是一个主城,一堆很拥挤的人,罗列着很多图标,这方面我会认为是反设计的想法。
很多人会基于易用性把它设计成APP,但《影之刃2》所有的设计,如果你经过了前期的话,你会发现我们一方面学习了国产游戏中该有的系统、新手引导,只是我们全都藏了起来,用剧情来代替。举个例子,开新系统时绝对不是莫名其妙的世界之外的人跟你说多少级开放什么系统,而是到了某关,角色开始对话,通过对话来开启新系统。虽然只加了两句对话,但这会让玩家的体验是连贯的,而且在游戏的世界观里,玩家不是作为一个三次元的人来体验游戏的。
另外,我们注重界面细节的设计,比如冒险旁边还有PVP和帮会,它们每一个都风格迥异,而玩家只是象征性地走来走去。我们在细节上下了很多工夫,才让游戏在品质上比较接近单机游戏,虽然具备网游和手游的系统,但我们想把游戏做成类似单机游戏、或者传统游戏的感觉。
手游确实在很多时候限制了一些变化,观察体验也无法做到极致,但我们还是希望能在很多地方能做到一些味道和趣味。
葡萄君:这些微小的投入和游戏中的变化,会占用你们很多开发资源吗?
梁其伟:这些可以说是我们比其他产品多出来的开发资源。可能别的产品已经有一套行之有效的UI结构、系统和新手引导等,而我们就要将这一套东西解构后,再加一层额外的包装。比如说新手引导,我们不会做一个弹框来强制引导玩家,而是全部都配上语音。还要有人物的Live 2D,让人物看起来更符合当时的剧情逻辑。
如果纯用运营的眼光,或者功能化的眼光来看,这些细节全都是无用的,但是却令我们这款游戏更像单机游戏(的品相)。
葡萄君:所以你们是不计成本地投入这一部分?
梁其伟:我们将《影之刃》所赚的钱基本上都要投入到了这里面。这三个点是主要层面,但只是一个方向,并不代表按这个方向做就一定能做成。实际上80%的东西可以说都是在我们的执行方向上,比如美术,我们做这些动画、场景、Live 2D立绘时,在执行时完成度就很高。
葡萄君:从《雨血》到《影之刃》,其实你们在剧情上都投入了很大的成本,这次的剧情也花了很多功夫,但你似乎并不是很满意?
梁其伟:《雨血》第一代就是一个讲故事的游戏,所以会以剧情为主。而做《影之刃》时,其实我们不太有经验,所以当我们把游戏拆开之后,发现剧情基本都看不懂了。现在《影之刃2》不但要有这个方向,还是一款包含多元、竞技的游戏,所以剧情就更难做了,因为它没有借鉴的对象,比MMO、卡牌游戏更难做。所以我们选择了日式热血王道风格,弱化了传统武侠。
对我来说,网游的结构都是以社交、竞技为主,讲故事的能力肯定不会比单机好。如果我们要讲故事的话,肯定会通过其他产品专心去讲故事。而现在故事只是一个友好的引导,一个让玩家理解角色身世的背景普及的设计,本身并不会作为游戏的核心重点。当然,也有很多玩家在聊这些剧情,我看到这两天已经有同人出来了。
葡萄君:所以你还会将剧情放入《雨血》系列里面吗?
梁其伟:我们其实还在做尝试,不过目前并没有具体的计划。我本人对讲故事很感兴趣,团队里的人也有这个意愿。
葡萄君:从《影之刃》之后,你也在各种场合谈到商业化的反思。你对于这次的商业化方面的改进更有信心吗?
梁其伟:我觉得这是一个自然而然的结果。因为刚上线,所以还需要再作进一步的观察。无论是什么样的结果,对于我们的团队来说,下一步要做的事情都会比之前要轻松。目前主要还是看我们所有的资源、环境还有内部的发展前景,是否能够支持我们继续做出更有意思、更有风格的产品。
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